P2P versus Web 2.0 - Economía de Red: El Juego

Publicado el 08/01/2009 - Juegos y metodologías

Juegos, Reapropiación tecnológica, TICs, Analogizando lo digital, Telecomunicaciones, Web 2.0, Herramientas de comunicación

Contribuidores: Telekommunisten

Relacionado con: Empresa Procomún

Juego P2P vs Web 2.0
CONCEPTO / OBJETIVOS

Cuando usamos nuestros ordenadores y redes digitales para enviar información, ésta parece ir instantáneamente del remitente al receptor, así que a menudo no pensamos en el camino por el que pasa, o las implicaciones políticas y económicas de este camino.

Desde finales de los 70 hasta principios de los 90, para la mayoría de la gente, las comunicaciones en red significaban ser un cliente de pago de un "servicio online". El más destacado de ellos fue CompuServe. Usar un servicio como ese, significaba que CompuServe, una empresa privada, tenía control total sobre tu comunicación, incluyendo qué comunicabas y con quién te podías comunicar. También significaba que era el único proveedor de acceso, no había proveedores independientes, sólo los sistemas de la competencia de otras empresas privadas.

Mientras tanto, en el patio trasero de las investigaciones militares (telecomunicaciones y educación), Internet estaba evolucionando mucho más allá de la imaginación de las finanzas capitalistas. Por su diseño, Internet es una red peer-to-peer (de igual a igual), lo que significa que cualquier equipo puede enviar datos a cualquier otro ordenador conectado a la red. Por tanto, en vez de ser un cliente conectado a los servidores de un monolítico "servicio en línea", como CompuServe, cada ordenador es una parte de la red y puede conectarse a otros equipos, y por tanto a otros usuarios. Así, empresas y organizaciones de voluntarios podían convertirse en proveedores de servicios, y muchos lo hicieron. Por todo el mundo se extendió una industria artesanal de proveedores comerciales de servicios de Internet, junto con otras organizaciones no lucrativas, las Freenets, y cafés de Internet públicos y privados.

El auge de este medio, más democrático que cualquier otro medio de comunicación anterior, permitió que se extendieran las especulaciones: se decía que era una revolución que tendría profundas y amplias repercusiones.

Después de los días embriagadores del auge "PuntoCom", llegó el colapso. Junto con la comercialización de Internet, llegó la intensificación de su capital: tener una simple conexión RDSI a Internet y una estantería llena de módems ya no era suficiente para ser un proveedor de servicios de Internet. Las conexiones asincrónicas de "banda ancha", como las conexiones DSL, requerían fuertes inversiones que eran imposibles de alcanzar sin una gran financiación. En consecuencia, la centralización volvió por la puerta de atrás creando unos consumidores y proveedores similares a los de la época de CompuServe, con una diferencia significativa: todo parecía libre.

Una nueva moda había llegado a la ciudad: la Web 2.0, que prometía nuevas maneras de compartir y comunicarse en línea, además de una nueva raza de sitios web gestionados por los usuarios. Sin embargo, si bien el intercambio y la comunicación eran conceptos nuevos en las páginas web, ambos, intercambio y comunicación, eran ya comunes en Internet, "la Web". Funcionar en el Internet peer-to-peer consiste en realidad en un sistema cliente-servidor, con las mismas relaciones asimétricas que en la época de los servicios online de CompuServe: el usuario tiene un navegador que se comunica con el sitio web, cada página es una aplicación monolítica que controla la interacción de todos sus usuarios.


INSTRUCCIONES PASO A PASO

Este juego quiere dar una perspectiva de distintos modelos económicos y sociales de comunicación en red, para concienciar acerca de sus diferencias y/o similitudes, basándose en distintos momentos de la historia de Internet.

Jugadores:
- Dos o más comunicadores
- Operador de plataforma comunitaria
- Banquero
- Censor
- Miembro de un lobby / lobbista
- Policía

Utensilios:
- Bolígrafos y papel para los mensajes
- Post-Its, para representar el dinero

  • El objetivo de los comunicadores es pasar todos los mensajes que puedan. Poemas, eslógans, frases, lo que sea (mejor si genera una respuesta).
  • El objetivo del censor es eliminar partes de todos los mensajes que pueda.
  • El objetivo del policía es copiar todos los mensajes que pueda, tomando nota del emisor y receptor.
  • El objetivo del lobbista es añadir su propio mensaje a todos los mensajes que pueda.
  • Hay un banco, con un banquero. Los miembros de la sociedad civil (policía, lobbista, censor) tienen acceso a su dinero.
  • Si dos de los interceptores están de acuerdo, pueden cambiar el operador en cualquier momento, así que éste deberá mantenerlos contentos.
  • Los comunicadores pueden encriptar sus mensajes.

Hay 4 rondas, y cada una de ellas representa un sistema / modelo distinto. En cada ronda, los comunicadores mandan mensajes. El policía, el lobbista y el censor pueden interceptar cualquiera de los mensajes antes de que lleguen a su destinatario, colocándose detrás de cualquiera de los receptores potenciales antes de que se mande el mensaje (o sea, que antes de que el emisor mande el mensaje, no saben a quién será enviado). Se ejecuta el ejercicio durante un rato, y se analizan los resultados.

Las 4 rondas:

1 - Comunicaciones cliente-servidor
Esta primera ronda simulará la era de las comunicaciones online de los tiempos de CompuServe, e ilustrará cómo esta vía de las comunicaciones centralizadas hace posible ejercer fácilmente el control. Dos o más personas interpretan el papel de comunicadores, que tratarán de pasarse entre sí información escrita en trozos de papel. Una persona hace de censor, otra de policía, otra de lobbista y otra de operador. Los comunicadores pasan los mensajes a través de un único operador, que simula un servicio online tipo CompuServe. Por cada mensaje enviado, los comunicadores deberán dar un post-it (dinero) al operador, quien se queda con el dinero y pasa de nuevo el mensaje. Los miembros de la sociedad civil (censor, lobbista y policía) pueden interceptar los mensajes e influenciar / destronar al operador. Los comunicadores no deberían gastar todo su dinero en esta ronda, o se quedarán desconectados...

2 - Peer-to-peer, ¡el nacimiento de Internet!
En el modelo P2P, se puede mandar mensajes a quien se quiera sin pasar por un nodo. No hay operador. Los mensajes se pasan a través de cualquier persona que quiera pasarlos. El control es más difícil, porque eludimos el nodo central. ¡Bravo! ¡Llega la revolución! Así, en esta ronda, los comunicadores pasan sus mensajes escritos libremente de uno a otro. No hay operador, los mensajes se pueden pasar a través de cualquier tercero que esté dispuesto a pasarlos. El post-it (dinero) pasa con el mensaje y se lo queda el tercero que ha pasado el mensaje (un comunicador-operador). Las intercepciones del lobbista, el policía o el censor se verán muy afectadas, ya que sólo pueden intentar adivinar qué camino seguirá el mensaje. Ningún operador puede ser influido o presionado.

3 - El colapso del PuntoCom – la intensificación del capital
En la tercera ronda ilustramos el colapso del "PuntoCom". Ahora hace falta una mayor inversión de dinero. El funcionamiento es igual que en la ronda anterior, no existe control. Como el dinero y los mensajes se transmiten de comunicador-operador a comunicador-operador, el dinero sale lentamente fuera del sistema. Cuando paguemos al próximo comunicador-operador, ahora éste no sólo transmitirá el mensaje hasta su destinatario, sino que además deberá dar el post-it al banquero, que no ha intervenido en las rondas anteriores y que es, posiblemente, el líder de el ejercicio. El banquero simboliza el aumento de las inversiones necesarias para ser operador durante este período de cambio de Internet. La ronda termina cuando las comunicaciones se vuelven imposibles por falta de dinero, ya que la mayoría de los comunicadores no podrán pagar su mensaje.

4 - Web 2.0, el capital mata al peer-to-peer
En la cuarta ronda vemos cómo el dinero va en contra del P2P, cosa que permite restablecer el control y la centralización. El banquero tiene TODO el dinero, que divide entre censor, lobbista y policía. Cualquier comunicador o antiguo operador puede pedir dinero para convertirse en un Operador Comunitario. Los comunicadores no tienen que pagar para mandar mensajes al operador, pero éste tiene que pagar al banquero por cada mensaje pasado. El censor, el policía y el lobbista pueden interceptar mensajes, mediante incentivos financieros al operador.

    
CÓMO MEJORARLO / CONSEJOS DE USO
 
¿Qué tipo de mensajes deberían pasar los comunicadores?
Lo que quieran: secretos, poemas, consignas, cualquier cosa... ¡Mejor algo que requiera una respuesta!

¿Cuál es el criterio del censor a la hora de interceptar los mensajes o de eliminar al operador?
El censor (y el policía y el lobbista) puede interceptar, de una sola vez, todos los mensajes dirigidos a un solo destinatario. Los interceptores pueden cambiar al operador en cualquier momento si dos de ellos se ponen de acuerdo para hacerlo, lo que significa que el operador siempre tendrá que mantenerlos contentos o perderá su posición.

Nota para diversión extra:
Los comunicadores pueden utilizar su propio sistema para cifrar los mensajes y, por tanto, impedir que sean interceptados. Los miembros de la sociedad civil pueden (o no) conocer el código.

En la cuarta ronda, la forma en que el banquero divide el dinero puede variar, dándole por ejemplo al lobbista más dinero que al censor, cosa que influye en el poder que estos pueden ejercer sobre el operador. O el banquero puede financiar directamente a los operadores (ésta es la versión avanzada). Los operadores independientes (a un lado desde la época CompuServe) u otros comunicadores-operadores que tengan capital, también pueden convertirse en financieros en la cuarta ronda.
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Con el apoyo de:
Platoniq

Juego P2P vs Web 2.0

Este juego quiere dar una perspectiva de distintos modelos económicos y sociales de comunicación en red, para concienciar acerca de sus diferencias y/o similitudes, basándose en distintos momentos de la historia de Internet. Un juego concebido para el Segundo Mercado de Intercambio de Conocimientos, organizado por Platoniq (Barcelona, 2008).

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