Juegos para Aprender

Publicado el 28/11/2008 - Experiencias

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Contribuidores: Designing for Civil Society, David Wilcox

Relacionado con: El Juego de los Medios Sociales de Comunicación

Diseños para la sociedad civil
Platoniq entrevista a David Wilcox, de Designing for Civil Society (1)



1. ¿Cuáles son los orígenes de vuestro proyecto? ¿Cuándo empezó? ¿Cuáles eran los principales objetivos?
 
En 2003 pensaba empezar un blog y asistí a un taller llamado "Diseño para la Sociedad Civil", en una conferencia. Sugerí que colgáramos el taller en un blog... Y después de eso, seguí.


2. ¿A qué necesidades se dirige? ¿Qué tipo de problemas trata de resolver?

He trabajado como periodista de prensa y como consultor en regeneración, en participación comunitaria y en organizaciones asociativas. El objetivo del blog (y de mi trabajo actual) se centra en cómo compaginar la comunicación "cara a cara" y la comunicación online en colaboraciones. Sigo trabajando como consultor, ayudando a la gente a desarrollar procesos de colaboración.


3. A menudo, la práctica del día a día y el uso de la comunidad pueden cambiar o reestructurar los objetivos y necesidades. ¿Cómo ha cambiado esta praxis cotidiana el proyecto desde su puesta en marcha?

Sí. Yo trabajo como freelance, a veces solo y a veces en equipo con otra gente. Nuestro trabajo se estructura en función de lo que se nos encarga. Escribo sobre el trabajo que llevo a cabo, sin comprometer a los clientes. Como la mayoría de este trabajo lo hago para entes públicos u organizaciones sin ánimo de lucro, creo en el hecho de compartir las lecciones aprendidas.


4. En nuestra experiencia con Banco Común de Conocimientos, los juegos colectivos son idóneos para que las presentaciones difundan ciertas ideas o adviertan sobre la propia realidad del usuario / jugador. ¿Podéis hablar sobre vuestras intenciones con esta particular estrategia y vuestra propia percepción de este formato como medio?

Los juegos fueron desarrollados en su origen a partir del trabajo realizado por Drew Mackie, con el que he trabajado durante más de 25 años. Drew y yo observamos que los talleres de juegos eran la mejor forma de ayudar a la gente a desarrollar ideas de forma colaborativa. El marco del juego creaba un espacio común y un lenguaje para que la gente pudiera conocerse entre sí y explorara otras oportunidades.

    
5. Habéis trabajado en estas "nuevas" herramientas de comunicación desde hace décadas. ¿Qué habéis aprendido de esta experiencia?

• Es útil pensar en cuatro funciones principales: obtener y consumir la información, comunicarse y estar en comunicación con los otros; crear contenido; colaborar.
• La gente tiene diferentes preferencias: online, offline, teléfono, texto, etc.
• Ningún método lo hace todo: hay que combinarlos.
• Algunas personas colaboran, otras no. La actitud es más importante que la habilidad.


6. De todos los "juegos útiles" que habéis probado, ¿hay un tipo o modelo que funcione mejor que los otros?

Depende de la situación (y Drew respondería mejor a esto). Sin embargo, un formato que ha funcionado muy bien es el siguiente:

• La gente trabaja en grupos de unas seis personas.
• Describen la situación de la que van a ocuparse para conseguir que todos entiendan quién está implicado, de qué se trata la historia, los retos, las oportunidades... Puede tratarse de una situación real o ficticia (si el juego se ejecuta como una demostración en una conferencia, por ejemplo).
• Luego, se les da a los grupos una serie de tarjetas con ideas de acciones o herramientas. Pueden incluir proyectos físicos o, por ejemplo, métodos de comunicación. Las tarjetas que se utilizan han sido preparadas previamente para que la situación propuesta sea definida ampliamente.
• Cada tarjeta contiene una imagen (así que no todas son iguales), una breve descripción de la actividad o herramienta y un presupuesto de 1, 2 o 3 puntos que refleja el coste de los recursos o la dificultad.
• Los grupos eligen otra serie de tarjetas, adecuada a los retos a los que se enfrentan, dentro de un presupuesto de, digamos, 15 puntos. A continuación, las organizan como un plan de acción.
• Si queda tiempo, los grupos escogen a uno o varios de los personajes que intervienen en la situación y cuentan cómo sus vidas se verían afectadas por los proyectos o actividades propuestas, durante un período de meses o años.


7. ¿Qué hace que un juego sea más eficaz a la hora de comunicar y extender conceptos basados en la comunidad?

La gente a menudo procede de diferentes sectores y disciplinas, y no necesariamente poseen un lenguaje o un marco común para hablar de los proyectos. El juego ayuda a crear eso: es un terreno de juego equilibrado para todos.


8. ¿Conocéis otros proyectos con objetivos, alcance y formato parecidos? ¿Habéis tenido alguna respuesta o habéis colaborado con ellos de alguna manera?

Hay un montón de otros facilitadores que utilizan métodos de talleres pero, en los juegos, no tengo ningún otro colaborador cercano, aparte de Drew Mackie. Es más fácil compartir experiencias con gente implicada en el uso de los medios sociales, porque escriben en blogs sobre ello.


9. Los juegos están presentes muy a menudo en las escuelas y otros ámbitos educativos para niños, pero muy rara vez se utilizan para interactuar con adultos. ¿Creéis que las administraciones y los gobiernos locales podrían hacer uso de la estructura de los juegos para abordar o resolver ciertas cuestiones sociales?

Sí, si os referís a juegos y simulaciones.


10. ¿Qué otros medios de comunicación alternativos habéis usado, o considerado usar, además de aquellos basados en el juego?

Otros formatos interactivos para eventos, como los espacios abiertos. Muchos espacios online.


11. La atomización a gran escala (como la del sistema de paquetería APT de Debian), ha permitido que grandes proyectos de software utilicen un sorprendente grado de descentralización y un desarrollo colaborativo e incremental. Pero, ¿qué otros tipos de conocimiento pueden ser atomizados? ¿Cómo? ¿Cómo se puede atomizar la pedagogía?

La naturaleza del desarrollo de software implica que se puedan crear trozos pequeños para su desarrollo dentro de un marco acordado. Hemos visto que el formato de juego puede ser utilizado de la misma manera: la gente puede crear sus propias series de tarjetas dentro del marco que hemos desarrollado.


12. ¿Qué tipo de métodos de creación de redes puede utilizar un proyecto colectivo para dinamizar sus actividades y procesos?

Los métodos de creación de redes que se utilicen dependerán del quién, del dónde y del por qué de la red y la situación. Por ejemplo:

Si vuestro objetivo es proporcionar servicios de red a los miembros, a los simpatizantes o a los voluntarios, podéis:
• Crear una base de datos de contactos con los perfiles de los miembros.
• Llevar a cabo una auditoría de las habilidades.
• Crear un calendario de eventos.
• Elaborar un boletín, impreso y / o por correo electrónico.
• Llevar a cabo encuestas y sondeos para ver en qué está interesada la gente.
• Hacer talleres y otros eventos.

Si lo que deseáis es crear una red de colaboración para un proyecto o programa:
• Mapa de quién conoce a quién, y de lo que está haciendo cada uno.
• Hacer un taller co-diseñado para planificar juntos lo que queréis hacer.
• Establecer conferencias telefónicas.
• Formar un espacio de trabajo online.
• Visitas entre vosotros mismos y socializar.

Para mejorar las comunicaciones entre el personal central y / o los miembros del comité:
• Organizar eventos sociales, si es que no lo estáis haciendo ya.
• Hacer un taller de planificación para que todo el mundo se implique pensando qué se necesita.
• Desarrollar una serie de acciones de aprendizaje para que los participantes aprendan unos de otros.
• Aplicar internamente algunos de los métodos de creación de redes que ya se están utilizando con los miembros y otras organizaciones.

Para desarrollar una gama más amplia de contactos personales:
• Ampliar vuestra lista de contactos a través de eventos.
• Enriquecer vuestros contactos y relaciones.
• Identificar quién puede ser de ayuda, y luego pedirla: la gente suele responder bien.
• Comprender las diferencias entre la gente.
• Hacer uso de la red.



(1) Entrevista realizada a principios de 2008, después de las primeras acciones públicas de Banco Común de Conocimientos (BCC), cuando Platoniq investigó nuevos puntos de vista que permitieran ampliar su red de colaboradores y mejorar y hacer evolucionar la estructura, el contenido, las estrategias de dinamización y la sostenibilidad económica de BCC. Para ello, contactamos con diversos colectivos, responsables de proyecto y asesores cuyo trabajo y actividades son afines a la filosofía de BCC y Platoniq. Se realizaron encuestas, entrevistas y consultorías con expertos procedentes de contextos dispares y con necesidades diversas, creando un amplio espectro de respuestas y opiniones.
Creative Commons Creative Commons License Deed Reconocimiento-No comercial-Sin obras derivadas 3.0 EspañaPágina: 1
Con el apoyo de:
Platoniq

Diseños para la sociedad civil

Designing for Civil Society es una organización creada por David Wilcox y Drew Mackie, quienes trabajan juntos desde 1980 en la producción de proyectos y en la participación comunitaria, siempre ocupados en el desarrollo de juegos y seminarios lúdicos. Actualmente sus intereses son encontrar maneras de ayudar a las personas a comunicarse y comprometerse con la organización y comunidades a través del uso de software social y eventos creativos.

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