Construyendo un ecosistema de colaboración abierta.

Publicado el 12/01/2009 - Juegos y metodologías

Compartir recursos, Economía distribuida, Comunidades / Redes, Juegos, TICs, Analogizando lo digital, Trabajo en red, Estrategias empresariales, Empresa 2.0

Contribuidores: Juan Freire

Construyendo un mercado
Introducción
 
A pesar de que los mercados son agentes ubicuos que conforman la dinámica socioeconómica, su funcionamiento es en ocasiones malinterpretado o, al menos, escasamente conocido. De este modo, muchas de las críticas o defensas del capitalismo fallan al no incorporar, o hacerlo de modo erróneo, un elemento esencial para comprender los procesos que afectan a nuestras sociedades.

Por otra parte, la digitalización del conocimiento y la irrupción de Internet han modificado de modo drástico el escenario en el que se desarrollan las fuerzas económicas. En particular, desaparecen o se reducen las barreras a la comunicación y colaboración que justificaban, en gran medida, la organización empresarial en el mundo analógico. Así, la reducción de costes y tiempo que permite las tecnologías de la información hacen efectiva la colaboración externa, más allá de los límites corporativos.

En este nuevo escenario, las políticas empresariales de protección del conocimiento (y que dan lugar a instrumentos de protección de la propiedad intelectual, como las patentes) pueden no ser efectivas, dado que reducen las posibilidades de llegar a una base amplia de usuarios y de generar procesos innovadores abiertos, más rápidos, baratos y creativos que los que se desarrollan dentro de los límites de una organización. En un contexto donde los ciclos de desarrollo de nuevos productos y servicios se reducen constantemente y en que la competencia es cada vez mayor, una estrategia abierta, a pesar de los riesgos que conlleva, puede ser mucho más efectiva que la convencional basada en la protección.

La serie de juegos que se proponen a continuación pretenden hacer reflexionar a los jugadores, primero, sobre los fundamentos de los mecanismos de mercado y de las estrategias empresariales para a continuación demostrar el cambio de paradigma que provoca la reducción de barreras a la colaboración.



Objetivos
a) Comprender el funcionamiento de los mercados y los elementos básicos de una estrategia empresarial.
b) Demostrar el valor de los modelos abiertos (y en red) para el desarrollo de iniciativas empresariales (concepto de empresa abierta, Open Business, o empresa 2.0). Entender el efecto que provoca Internet en estos modelos (reducción de barreras a la comunicación; creación de un banco común de información).


Fundamentos
 
Se propone un juego de estrategia secuencial en el que se construyen los elementos básicos de un mercado y se propone que los jugadores desarrollen diferentes roles como consumidores y empresa. En cada serie, se utilizarán diferentes condiciones para demostrar como la reducción de barreras determina cambios en el tipo de estrategias más exitosas para las empresas.

Para ello se desarrollarán dos series de juegos:

SERIE A: Ecosistema de "start-ups" en un "mundo analógico" (con barreras; sin colaboración externa).

SERIE B: Ecosistema de "start-ups" en un "mundo digital", donde se permite la colaboración externa y se creará una base de conocimiento común. En esta segunda serie de juegos, los jugadores que formen "empresas" se asignarán a uno de dos tipos de equipos posibles: cerrados vs. abiertos y colaborativos. Así se podrá evaluar la eficacia de una y otra estrategia.


Elementos del juego
 
Los jugadores se asignan inicialmente a uno de estos dos roles: a) "usuario" o consumidor (que deberá valorar y adquirir los productos ofrecidos por las empresas), y b) "parte de una "empresa" (equipo de jugadores que tiene como objetivo la producción y comercialización de productos).

Los elementos básicos del juego son:

1. Productos.

Elementos físicos abstractos que podríamos definir como "artefactos". Se pretende diseñar un mercado tan simple como sea posible, por lo que se propone que sus transacciones se basen en un único producto, que debe ser diseñado y construido por las empresas y cuyas variaciones sean apreciadas y evaluadas por los usuarios, de forma que existan variaciones en la oferta que permitan elegir la demanda.

Se propone definir un producto arbitrario (sin un valor funcional real) construido a partir de piezas de Lego (o similares). Se establecerá un "banco" de piezas con un precio fijo que servirá de suministro a las empresas.

Se establecerán unas características (condiciones mínimas) exigidas a los productos (por ejemplo, altura mínima, número de colores, estabilidad...) y que garanticen su calidad. Las propiedades exigidas marcarán las opciones de innovación para el diseño y la fabricación. Por ejemplo: Si se establece una altura mínima y una estabilidad determinada, la innovación consistiría en la reducción al máximo del número de piezas utilizadas por artefacto (y por tanto del coste de construcción). Si se establece un tamaño máximo, puede valorarse por parte de los usuarios el número de colores, número de piezas o tipos de piezas que se incluyan en cada artefacto.

Los productos pueden ser diseñados (planos, esquemas) para hacer más rápida su fabricación y/o facilitar su comunicación a otras empresas.

2. Empresas.

Se formarán pequeños grupos (2-3 personas) y, en la serie B del juego, se asignarán aleatoriamente a una estrategia de juego ("cerrado" vs "abierto"). Cada equipo se dedicará a: a) diseñar artefactos, b) comprar a los suministradores (la "banca" del juego) las piezas necesarias, c) fabricar artefactos y d) comercializarlos. Con los beneficios obtenidos podrán adquirir nuevas piezas y continuar el proceso. Su objetivo final es maximizar sus beneficios económicos.

3. Usuarios.

Una parte de los jugadores actuará como consumidores que deben evaluar los artefactos ofrecidos por las "empresas" y adquirir los que consideren más convenientes. Su objetivo final es, utilizando la cantidad de "dinero" que recibirán periódicamente, maximizar alguna métrica relacionada con los artefactos que compran; por ejemplo: número de artefactos, número ponderado por la "calidad" (medida de acuerdo con su adecuación a las condiciones mínimas definidas, ver más arriba).

4. Diseño del Mercado.

Se establecerá un "proveedor" de piezas para la construcción de artefactos. Los precios de cada pieza serán fijos y establecidos a priori.

Se establecerá una "banca" que proporcione una determinada cantidad de dinero inicial a cada empresa (sólo se financiarán en una ocasión) y que pague una cierta cantidad fija a cada usuario en cada interacción (equivalente a que cobren un salario periódicamente, con el que deben hacer frente a la compra de artefactos).

En cada interacción, las empresas ofertarán a los usuarios artefactos bajo un sistema de subasta (puede definirse inversa o a la baja, holandesa, o al alza, inglesa). Una vez un usuario "pare la subasta" (si es a la baja) o nadie puje más alto (si es al alza), podrá seleccionar uno (o varios) artefactos y comprarlos por el precio establecido. Este proceso se repetirá hasta que se agoten los artefactos o no haya más ofertas de compra. Las empresas podrán retirar sus artefactos (si no les interesa el precio) para reciclarlos en nuevos artefactos para futuras subastas.

Cada usuario permanece en el juego siempre que consiga cubrir sus necesidades (comprar un determinado número de productos). Cada empresa permanece en el juego siempre que no entre en déficit (o sea, agote su dinero).

Este esquema resume las interacciones entre los componentes del juego:

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Dinámica del juego
 
Se establecen fases secuenciales que se repiten en sucesivas interacciones:


Serie A. "Mundo Analógico"

a) Asignación de financiación inicial (y en una única ocasión) de recursos por parte de la banca de cada empresa.
b) Pago de un salario a cada usuario por parte de la banca.
c) Organización interna de la empresa, diseño de artefactos, compra de piezas (suministros) y fabricación de artefactos.
d) Comercialización (mediante subasta "pública").
e) Revisión de resultados (expulsión de usuarios y/o empresas que no cumplan con los requisitos mínimos).

Repetición de fases b) a e). En cada fase, la empresa puede modificar sus diseños y estrategia de producción y comercialización en función de lo aprendido en las fases previas.

Pueden repetirse estas fases cuantas veces como se considere conveniente. Finalmente, se establecerá un ránking de empresas en función de sus beneficios económicos netos. [Complementariamente, puede hacerse lo mismo con los usuarios, aunque no es este el objetivo principal del juego]


Serie B. "Mundo Digital"

En este caso el juego presentará una dinámica similar al de la serie B, pero las "empresas" pueden desarrollar dos tipos de estrategias. Se asignará aleatoriamente a uno u otro tipo por sorteo inicialmente (alternativamente, se podría permitir que cada equipo eligiese una de las dos estrategias, o incluso cambiase de estrategia en cada fase). Las estrategias posibles son:

"Empresa cerrada". Seguirá una estrategia similar a la indicada para la serie A, sin compartir sus diseños con otras empresas.

"Empresa abierta". Cederán los diseños de sus artefactos a un repositorio común de conocimiento. Para ello, en cada interacción entregarán una copia (en papel) de los diseños a un participante que actúe como "base de datos" o "base de conocimiento común". En sucesivas fases, las empresas abiertas podrán consultar los diseños disponibles y utilizarlos libremente, bien para la fabricación directa de artefactos, bien para su modificación y mejora (en este caso, entregarán una copia de la nueva versión a la "base de datos").

En esta serie B, la dinámica se modificará sólo para permitir la fase de intercambio de conocimientos (diseños) entre "empresas abiertas".


Ideas de juego alternativas

Podría establecerse un mercado complementario de servicios entre empresas, de modo que cada equipo podría optar entre dos tipos de estrategias:

Mixta. A) Diseñar, ensamblar y comercializar artefactos. B) Proporcionar servicios a otras empresas (por ejemplo, ensamblaje o venta)

Pura: desarrollar sólo la opción A o B.
Reconocimiento-No comercial-Compartir bajo la misma licencia 3.0 EspañaPágina: 1
Con el apoyo de:
Platoniq

Open Business BCC 2008

Cápsula grabada durante el Mercado de Intercambio de Conocimientos Libres, Barcelona 2008. Organizado por Platoniq.

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